Расы
Описание:
Милая цитатка
Суть
Появление
Место обитания
Особенности
Don't wake the tiger |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » Don't wake the tiger » О мире » Расы доступные для игры
Расы
Описание:
Милая цитатка
Суть
Появление
Место обитания
Особенности
Адепты
Адепты практикуют особую, подпольную форму того, что некоторые люди называют м'агией хаоса. Они берут свою одержимость, свои тайные символы, свои уникальные желания - и используют их, чтобы совершать м'агические ритуалы с
реальными результатами.
Но то, что одному адепту - счастье, для другого - проклятье. Поскольку м'агия настолько индивидуальна, она зависит от страстной, неудержимой приверженности конкретному мировоззрению. И даже те, кто принадлежит к одному пути, вряд ли смогут понять друг друга. Каждый адепт живёт в своём зашоренном маленьком мирке, в котором его одержимая вера изменяет всё вокруг непредсказуемыми, символическими путями.
Адепты плывут против течения реальности. Они верят в причудливые, нелогичные вещи и делают это с гораздо большей страстью, чем большинство людей могут себе позволить. Это то самое противостояние, который даёт им силу. Бросая вызов миру раскованной верой, разрывая его на части парадоксами, поражая его поведением, они могут выиграть несколько таких сражений. Они могут отодвинуть границы того, что "есть" и обосноваться на территории "то, что я хочу".
Быть адептом - это не работа, как, например, привратник или грузчик. Это - то, что ты есть. Чтобы быть адептом, ты должен пропустить любое своё наблюдение, любое событие, через свой м'агический калейдоскоп. Твоя одержимость настолько глубока, что ты думаешь категориями символической м'агии 24 часа в сутки, 7 дней в неделю. Это единственный известный тебе способ существования.
Становление:
Адептами не становятся, адептами рождаются.
Это как шизофрения. Ты не станешь шизиком, если у тебя нет предрасположенности к этому.
Не пойми меня неправильно. То, что твоя бабушка умела предсказывать будущее по целлюлиту на чужой жопе вовсе не гарантия того, что ты станешь великим магом. Это не передается от родственников. Скажу больше - если ты родился в семье библиомантов, которые орали на тебя за то, что ты отказался нюхать пыль очередной редкой книжонки, твои шансы стать библиомантом стремятся к нулю.
Ты сам должен прийти к своему пути. Сам полюбить его. Сам захотеть пустить себе кровь, поставить свой зуб на зеро или перетрахать половину города.
Но! Не каждый пьяный бомж, который не видит своего дня без бутылки, способен творить мумбу-вубму под градусом. Не каждая шлюшка сможет щелчком пальцев заставить любого мужика пускать на нее слюни. Не каждый... ну ты понял. Тут важен особый взгляд на вещи.
Пути адептов:
...
Преимущества:
Способны играть с реальностью, перестраивая ее под свои желания. Иными словами: способны использовать м'агию.
Недостатки:
Альтернативное мышление, сильно связанное с их путем м'агии;
Необходимость следовать определенным правилам;
Инкарнации
Если большинство людей - законопослушные граждане вселенной, адепты - ее мелкие воришки и налётчики, то инкарнации - это ее система социального обеспечения и бюрократы. Они используют правила, вместо того, чтобы рушить их.
Каждый архетип - это отдельная история. Люди, которые знают эти истории, кто помогает сюжету развиваться - могут привести его к логическому завершению. Они могут таскаться в лес в красной шапке, будучи уверенными, что топора достаточно для убийства волка. Бери волка, натягивай красную шапку - и начинай свой путь сквозь лес коллективного бессознательного. Чем дольше ты идёшь по этому пути, тем сильнее становишься. Если ты отступишь - сила пойдёт на спад.
Инкарнации могут быть лицемерными. Им не надо сливаться с внешним образом - потому что образ тут важнее, чем вера. Это всего лишь костюм, маска, набор игр и ролей, которые настраивают их на силу мира в целом. Они плывут по течению реальности, не пытаясь грести против. В театральной постановке <Гамлета> зрителям всё равно, испытывает ли актёр в главной роли внутренний конфликт. Им интересно только то, что он демонстрирует конфликт. То же ситуация и с космосом.
Тем не менее аватарам нет необходимости быть лицемерами. Среди них есть и совершенно искренние. Они носят красную шапку, как собственную кожу, и не знают другого пути, кроме как через лес.
Становление:
Если адепты - это шизофрения, то инкарции - это стресс. Любой человек может испытать стресс. Любой человек может стать инкарцией. Достаточно просто выполнять определенные правила.
Большинство людей являются несведущими аватарами, чьи обычные действия ведут их по пути и заставляют избегать запрещенного. Они не догадываются о том, что следуют пути, да и вообще о том, что пути существуют. Они не видят леса или деревьев в лесу. Они появляются по той простой причине, что единственный путь для архетипа стать таковым - быть бессознательно принятым миллионами людей. А когда идея широко распространена, есть неплохой шанс, что она будет практиковаться в чистом виде, пусть и случайно.
Ликантропы - такие как оборотни - это причудливый побочный продукт демонической одержимости.
Процесс, в результате которого появляется ликантроп, имеет византийские корни и, откровенно говоря, случаен. Никто не старается специально стать ликантропом, поскольку ни один здравомыслящий человек не захочет быть им. Само их существование пощечина по лицу реальности, которая делает все возможное, чтобы вещи шли своим чередом, когда появляется одно из этих космических заблуждений. Процесс становления ликантропа начинается с демона.
Демоны это подсевшие на реальности наркоманы, одержимые желание завладеть человеческим телом, как это и описано в главе Демоны. Иногда демона подстрекает страсть, которая может быть удовлетворена существами стоящими пониже на эволюционной шкале, такими как волки, собаки, голуби и т.д. Конечно же, завладеть животным существенно проще, чем человеком, и некоторым демонам известно, как это сделать.
Есть и риск. Если ты вселишься в домашнюю крысу, то пытаешься поместить весь человеческий разум в мозг размером с грецкий орех. Длительная одержимость животного практически всегда приводит к потере демоном большей части его личности - навыки, воспоминания, личные черты - вплоть до того момента, когда остается лишь мясистая основа, ставшая причиной выбора животного.
Эти существа не является ликантропами. Это просто одержимые животные.
Так как одержимые животные зачастую омерзительны или просто странны, люди нередко специально охотятся на них, или они заболевают, или становятся жертвой кого-то выше по пищевой цепочке. Когда подобное происходит, иногда демоны наконец-то отправляются к своей вечной награде (или же наказанию). Но не всегда.
Время от времени, когда одержимое животное умирает, душа демона и дух животного становятся связаны друг с другом - переплетаются. Животные не обладают душами (они не могут вознестись до Незримого Пантеона, именно поэтому мир не выглядит как гигантский шмат мяса), но у них есть дух (именно поэтому они все еще подвержены ментальной и эмоциональной м'агии). Вселившийся в животное демон становится тупее, но если в результате он смешается с духом животного, он также может стать существенно сильнее.
Когда гибридный дух вселяется в человеческого носителя, появляется ликантроп - что вызывает неуклюжую трехстороннюю борьбу. Противниками являются человек, демон и животное. Каждый отдельный индивид контролирует тело в течении часов, равному значению его Души - за тем исключением, что человек получает контроль в днях, а не часах. Когда этот период подходит к концу, все трое проходят проверку Души; выкинувший наибольший успешный результат побеждает и
получает контроль над телом на следующий интервал. (Успешные дубли выше обычных успехов, а критический успех выше, чем все остальное.)
Когда человек контролирует тело, он находится в человеческой форме и не может вспомнить, что происходило, когда он находился под управлением демона или животного - хоть и знает, что одержим. Когда у руля находится демон, он тоже в человеческой форме и получает свои ништяки в свойственной всем демонам форме. И только когда животное одерживает верх, события становятся на самом деле странными.
Когда дух животного выступает в силу, ликантроп превращается в то животное, которому принадлежал дух при жизни. Тело носителя меняет массу, органы и так далее; 300-футовый громила может стать бурундуком. Одежда и прочее имущество просто исчезают и появляются вновь, когда человек или демон возвращает контроль. Это может прозвучать странно, но есть во всем этом одна проблема: данное изменение не является физической трансформацией с хрустом костей, растягиванием мускулов и прочим. Вместо этого реальность просто переписывается до состояния, в котором тут никогда и не было человека - лишь животное. Соответственно, не было и никакой трансформации. Ликантроп всегда был животным, и точка.
(К слову будет сказано, значимые сверхъестественные феномены со значительной вероятностью будут сопровождать трансформации в животное и обратно.)
Видишь ли, у животных нет концепта линейного времени. Для них все "сейчас", даже те вещи, которые они помнят о прошлом. Тем не менее, когда ликантроп принимает звериную форму, меняется и его прошлое. Он не просто становится волком (или вороном, или кем там еще): он всегда был волком. Родители человека не помнят, что он рождался; они помнят, что тут был волк или на самом деле большая собака, бегавшая по соседству. Его жена не помнит слов "Согласен", поскольку никогда не выходила за него замуж. Иногда животное сохраняет контроль навсегда; подобные случаи просто невозможно отследить, так как никто даже не осознает, что эти создания когда-либо существовали в виде людей.
Но чаще человек (или даже демон) возвращает контроль и превращает ликантропа обратно в человеческую форму. Теперь вселенная вновь принимает естественный вид. Родители человека вспоминают о нем, он появляется на фотографиях, все возвращается на круги своя. За исключением одного: все, кто видел его в форме животного, теперь помнят человека на месте зверя. Если человек превращался в ворона, окружающие вспомнят, что видели, как он летал. Если человек напал на кого-то волком, став потом нормальным, очевидцы запомнят человека, а раны примут вид, нанесенных человеческим же нападением. Реальность всегда следует путями наименьшего сопротивления, так что события изменяются столь мало, сколь это только возможно - что порой приводит к весьма трагичным последствиям. Например, люди, увидевшие, как ворон-ликантроп летает, не будут считать, что наблюдать полет человека это странно до тех пор, пока не задумаются об этом после того, как человек вернет контроль над собой. Если бы они подумали, что событие на самом деле необычно, как только
увидели его, то могли бы поступить иначе, и реальности пришлось бы проделать большую работу по изменению самой себя. Реальность основана на нелепых отговорках.
Так как же ликантропы в звериной форме проводят свое время? Да как захотят. Обычно они ведут себя, как нормальный животные. Конечно, это может стать проблемой, если они находятся на работе, или за рулем, или чем-ты там занимался, когда произошло изменение.
Как и в отношении одежды и одержимости, ранения не переносятся через трансформацию. Смерть всегда рядом, так что человеческая и животная формы обладают своими собственными очками здоровья и ранениями. Женщина со сломанной рукой трансформируется в здоровую ворону. Если ворона потеряет глаз и затем снова станет женщиной, ее рука все еще будет сломана, но глаз - цел и невредим. Стоит женщине погибнуть в любой форме, она просто умрет - а ее труп останется той форме, в которой находился на момент гибели. (И нет, серебряные пули не оказывают специального воздействия на ликантропов. Они столь же подвержены воздействию обычных пуль, битого стекла, автомобильных аварий и гриппа, как и все остальные.)
Вампиры
Неистребимый миф о вампирах говорит куда больше о человеческой природе и сетевом маркетинге, чем о сверхъестественной реальности.
Типичный вампир в фантастике - это пьющий кровь бессмертный, наделенный сверхчеловеческой силой и скоростью, способный на ряд физических трансформаций и иных мистических эффектов. По всеобщему убеждению, они еще и дико сексуальны.
Настоящие вампиры могут быть очаровательны и представительны, но не более чем обычный воспитанный человек. Они живут очень долго, это так, но стремление пить кровь - лишь второстепенный синдром весьма естественного и очень даже физического заболевания. История вампиризма (как и многие другие кровавые истории) начинается с королевской свадьбы в средневековой Валахии (страны соседа более известной Трансильвании). Были обвенчаны двое двоюродных родственников, что было обычным делом во времена, когда знатная свадьба была критичным условием для решения любого политического вопроса. К несчастью, эти родственники (принадлежащие к известнейшей семья Дракула) восприняли свои брачные клятвы всерьез, лишив свою и так уже изрядно подпорченную кровь возможности разбавиться кровью крестьян, охраны или прислуги (что также было обычаем того времени). Произошла мутация.
Дети Дракул стали альбиносами (обладали мертвенно бледной кожей и красными глазами) и страдали малокровием (что объясняет их пристрастие к красному мясу). Ничего из этого не было особенно сильным ударом по знати с ее весьма обширным набором гномов, гемофиликов и людей с кучей сосков. Вызвавшей такой переполох мутацией был урон, нанесенный их внутренним часам.
Факты: ученые при работе с очень простыми организмами (тритонами или саламандрами) сумели добиться значительного увеличения срока их жизни посредством небольшой генетической манипуляции. Как выяснилось, старение можно запрограммировать в физиологию животных. Тысячи лет назад дети обезьян, чьи родители погибали вскоре после менопаузы, обладали преимуществом перед обезьянами, вынужденными соревноваться со своими родителями и дедами за последний банан на дереве. Стоит погибнуть престарелым соперникам, и у молодого поколения появляется больше шансов дать потомство. Это проклятие старости переселилось из джунглей в города. Тем не менее, у него возникли некоторые сложности в Валахии с детьми Дракул. Межродственные связи исказили генетическую программу, твердящую (большинству из нас) "старей и подыхай". Конечно, годы властны и над ними: ни один генетический выверт не спасет от страха перед ранами или закупоривания артерий от избытка жирной пищи. Но "неизбежные" пигментные пятна, морщины и потеря волос, ожидающие нас с тобой, обходят стороной людей с геном вампиризма. Ген вампиризма рецессивный и чрезвычайно редкий, он практически обязательно связан с альбинизмом, аллергией к чесноку (варьирующейся от чихания и слез, до опухолей), тяжелой анемией, малым числом сперматозоидов у мужчин и дефектами репродуктивной системы у женщин. Люди с активным геном нормально проходят подростковый возраст, но как только этап полового созревания завершается (обычно в возрасте от 13 до 18), старение происходит раз в десять медленнее. Раны исцеляются с нормальной скоростью, но иммунная система получает лучшие черты молодости (энергия и устойчивость) и старости (сопротивление значительному набору патогенов). Есть небольшая стоматологическая странность: все зубы вампира выпадают раз в 3-6 лет, но на их месте
вырастают новые. В сущности, их "молочные зубки" все время заменяются новыми молочными зубами. (Белые, гладкие, новые зубы могли дать рождение "клыкастому" мифу.) Альбинизм приводит к солнечным ожогам даже в самые облачные дни, а глаза их очень чувствительны к яркому свету. Первые Дракулы, столкнувшиеся с этими условиями, быстро поняли, что чувствуют себя куда как лучше, если едят много красного мяса, так что когда Влад Дракула (более известный как Влад Цепеш) воевал против турок, он обнаружил, что аромату человеческой крови просто невозможно сопротивляться. Этот секрет передавался по родовой линии, просуществовав до наших дней.
Одержимые демонами
Когда ты одержим демоном, он получает полный контроль над твоим телом. У демона нет ни малейшего понятия о воспоминаниях персонажа, поэтому навряд ли он сможет провести кого-то из твоих знакомых. обычно демоны стремятся смыться подальше, вместо попыток вписаться в чужую жизнь.
Демоны не могут использовать твои м'агические навыки или способности инкарнации. С другой же стороны, если ты являешься аватаром, то поведение демона не нарушает твое табу - это делаешь не ты, а только твое тело.
Ты можешь сражаться за возврат контроля над телом, спустя количество минут/часов, равное уровню характеристики Души демона. Этот промежуток зависит от того, насколько сильно ты облажался на проверке контроля. Но эта попытка легче, чем изначальная - эта проверка делается без дополнительной сложности и не требует траты зарядов. Но, если ты проваливаешь ее, должен пройти еще один такой же интервал до возможность сделать новую попытку. Некоторые адепты мучаются так
днями, а то и неделями, прежде чем им удается возвратить контроль.
Пока ты одержим, у тебя нет ни малейшего представления о происходящем вокруг, даже о течении времени. Для тебя противостояние длится беспрерывно и время между проверками на контроль попросту не существует. Если тебе кажется, что прошло только несколько секунд интенсивной схватки, открыв глаза, ты можешь обнаружить, что пролетело три дня.
Находясь в твоем теле, демон делает, что пожелает. Поскольку агония смерти выжгла его до состояния чистой одержимости, его первичной целью становится то, чего он хотел достичь в жизни. Это могут быть те наслаждения, которые он не успел ухватить, для него не может быть слишком много еды, секса или воровства. Он может заняться местью, если ты контролировал его когда-то в прошлом, совершая жуткие преступления или продав все твое имущество. Но такая месть предполагает, что ты восстановишь контроль и оценишь последствия, а демоны предпочитают верить, что все останется как
есть.
В одном можно быть совершенно уверенным: демон не убьет свое вместилище. Возможно, под его контролем тело будет избито или ранено - он может даже наслаждаться этим, учитывая, как долго он пробыл без физической стимуляции - но демоны предпочитают поддерживать тело живым в надежде на победу в следующей проверке Души, страстно желая сохранить контроль еще на какое-то время.
Демон способен убить свое тело-носитель, лишь если у него есть очень, очень серьезные претензии к его обладателю или он совершенно уверен, что провалит следующую схватку и чрезвычайно зол по этому поводу.
Среди адептов ходят истории об особо хитром демоне. Обдуренный адепт приходит в себя и находит письмо, пришитое к подкладке его штанов, где написано его собственным почерком: "Пока тебя не было, я принял яд. Я знаю противоядие, я ты - нет. Рекомендую тебе призвать меня обратно, чтобы мы могли обговорить вариант, приемлемый для каждого из нас." В зависимости от того, кто рассказывает историю, демон либо блефует, либо принял слабительное, чтобы заставить адепта поверить, что тот отравлен, либо же адепт думает, что это блеф и умирает в агонии. Большая часть демонов далеко не
так умна. Но некоторые - да. Нет способа определить это, пока не станет слишком поздно.
Навк:
Прийти В Ярость: Навык дает тебе шанс сбросить со счетов изматывающие последствия ранения, отравления, болезни или любой другой постигшей тебя напасти. Ты все еще будешь ранен, но вместо того, чтобы валяться, истекая кровью, на земле, ты стоишь на ногах и все еще можешь действовать с перекошенным от боли лицом. Если только разрешит Ведущий - то, сломав спину в автомобильной аварии, просто забудь об этом.
Механизмы
Лишенные души
Вы здесь » Don't wake the tiger » О мире » Расы доступные для игры